Acerca de la experiencia
Una experiencia de cocreación online que permite aplicar el rapid prototyping al diseño de cualquier experiencia gamificada (“juego aplicado” o Serious Game), para cualquier disciplina. A través de una metodología concreta, secuencial, participativa e inteligible se conecta al participante con las habilidades, conocimientos y herramientas imprescindibles para cocrear soluciones de Gamificación efectivas.
Contenido pedagógico
La metodología de cocreación consiste en la secuencia de pasos que siguen, empleando herramientas distintas para cada uno de ellos y generando un entregable en unas pocas horas y de manera cocreada.
Se trata de marcar una secuencia metodológica rigurosa que lleva a la cobcreción en el análisis de la problemática que conlleva gamificar:
Mejora en habilidades.
Gestión del cambio.
Puro “engagement”.
Para el “target” al que nos dirijimos, ya sea de tipo cliente, estudiante, colaborador o trabajador, turista, atleta, paciente, etc. Y siempre lo relativo al diseño de una solución de Gamificación.
Por tanto nuestra metodología de cocreación incorpora
Briefing (de la A a la B) para conocer de primera mano los problemas existentes y los objetivos de la propuesta a desarrollar. A partir de éste, identificar si existen restricciones en lo relativo a la plataforma a emplear (digital o analógica, medio(s) Transmedia). Pensar en las habilidades a formar así como en los comportamientos a minimizar, los que habría que mantener y aquellos a incorporar.
La descripción de un breve universo narrativo y de personajes (“storytelling”) a partir de éste.
Segmentación de los usuarios finales en base a una matriz de “targets” que tenga en cuenta todos los aspectos fundamentales (edad, género, nivel de competencia digital, etc.) además de su perfilado “motivacional”. Decidir que motivadores aplican, “mapeándolos” con las competencias a fortalecer.
Seleccionar los mecanismos de medida del ROI. Indicadores (KPI’s), seguimiento y métricas a tener en cuenta.
Dimensionar la acción en el tiempo, situando las fases de descubrimiento, “subida a la experiencia”, así como de “Mid Game” y de cierre memorable o “special event” final y sus conexiones previas (pre-experiencia) y futuras (post-experiencia).
Pre-diseñar las actividades o “misiones” (mecánicas de juego) a partir de los motivadores seleccionados.
Valorar las restricciones para con el sistema de puntos (“Pointification”), logros y recompensas. También garantizar una alta repetitividad y vvalorar la inclusión en la propuesta de elementos como área social, packs de retos y “combates” (“Player vs Player”) en base a las misiones ya existentes.
Pre-diseñar otros elementos como los repositorios de contenido que podrán consultar los “players” para formarse y acometer las misiones; Si el sistema dispondrá de notificaciones (informativas, integradas como parte de las misiones, motivacionales, pistas…), diseñarlas.
No olvidar un análisis profundo de las restricciones (líneas rojas) a tener en cuenta así como de los recursos (líneas verdes) disponibles desde el primer momento.
Llegados a este punto ya disponemos de un análisis potente que permite su volcado en nuestro formato E.D.D. o “Experience Design Document” (documento de sieño de experiencia) que precede a su implementación (síntesis del proyecto).
Briefing (de la A a la B) para conocer de primera mano los problemas existentes y los objetivos de la propuesta a desarrollar. A partir de éste, identificar si existen restricciones en lo relativo a la plataforma a emplear (digital o analógica, medio(s) Transmedia). Pensar en las habilidades a formar así como en los comportamientos a minimizar, los que habría que mantener y aquellos a incorporar.
La descripción de un breve universo narrativo y de personajes (“storytelling”) a partir de éste.
Segmentación de los usuarios finales en base a una matriz de “targets” que tenga en cuenta todos los aspectos fundamentales (edad, género, nivel de competencia digital, etc.) además de su perfilado “motivacional”. Decidir que motivadores aplican, “mapeándolos” con las competencias a fortalecer.
Seleccionar los mecanismos de medida del ROI. Indicadores (KPI’s), seguimiento y métricas a tener en cuenta.
Dimensionar la acción en el tiempo, situando las fases de descubrimiento, “subida a la experiencia”, así como de “Mid Game” y de cierre memorable o “special event” final y sus conexiones previas (pre-experiencia) y futuras (post-experiencia).
Pre-diseñar las actividades o “misiones” (mecánicas de juego) a partir de los motivadores seleccionados.
Valorar las restricciones para con el sistema de puntos (“Pointification”), logros y recompensas. También garantizar una alta repetitividad y vvalorar la inclusión en la propuesta de elementos como área social, packs de retos y “combates” (“Player vs Player”) en base a las misiones ya existentes.
Pre-diseñar otros elementos como los repositorios de contenido que podrán consultar los “players” para formarse y acometer las misiones; Si el sistema dispondrá de notificaciones (informativas, integradas como parte de las misiones, motivacionales, pistas…), diseñarlas.
No olvidar un análisis profundo de las restricciones (líneas rojas) a tener en cuenta así como de los recursos (líneas verdes) disponibles desde el primer momento.
Modelos de inspiración
Esta metodología es un modelo propio de Cookie Box, desarrollado a partir del estudio de tendencias y nuevas competencias asociadas a la Gamificación y siempre desde nuestra amplia experiencia formando profesionales y ofreciendo consultorías. El modelo consta de 6 bloques organizados en 14 momentos para los que empleamos herramientas propias que se pueden utilizar fácilmente y que suponen un aprendizaje “añadido” a la experiencia en sí, memorable y efectiva.
Una metodología que se nutre de modelos como los desarrollados por esta misma empresa y gracias a su colaboración en proyectos de investigación como http://www.jamtoday.eu/
Diseño motivacional de la experiencia
Flow
La curva de aprendizaje e interés está diseñada en base a subida de niveles y variedad en la combinación de formatos y retos.
Desafío
Aprendizaje basado en retos individuales y colectivos que fomentan la motivación y la transferencia.
Inmersión
Aprendizaje experiencial basado en historias, universos y personajes.
Libertad
Las alternativas en la toma de decisiones, y poder elegir cómo, cuándo y cómo realizar la experiencia, autoresponsabiliza e implica al participante.
Progreso
La visualización de la mejora y el avance, con distintos niveles de feedback, cuantitativo y cualitativo, y la obtención de logros y recompensas.
Sorpresa
Un ingrediente indispensable como muchos otros que no vamos a desvelarte 😉
Historia
Mecanismos de guión no lineal (branching)
Exploración
Desbloqueos de contenidos y nuevas secuencias.
Clanes
Participación en grupos de trabajo.
Personalización
La posibilidad de dar “mi toque” personal a la experiencia, desde la personalización.
Altruismo
Efectos “aura” en los que se benefician de “algo bueno” tus compañeros/as, además de tí.
Medición
Distintos mecanismos de medición y comparación (puntos de vida y de experiencia).
Formato de la experiencia
Experiencia de una sesión de 4 horas, dinamizadas por un consultor experto.
Máxima monitorización de la transferencia de los aprendizajes a la realidad del participante.
Fraccionable en ediciones de 50 participantes.
Mayor personalización
Es el formato ideal cuando la necesidad es
- Aprender a comunicar desde la emoción y las historias
- Tener impacto en cualquier acto de influencia (interno, externo…)
El experto
Soy Oscar García Pañella, doctor en tecnologías inmersivas (Universidad Ramon Llull) y post doc en tecnología para el entretenimiento (Entertainment Technology Center de Carnegie Mellon University). apasionado de las experiencias memorables y su diseño, de los juegps, videojuegos, juegos aplicados y del aprendizaje que emana de ellos. Me gusta cocrear, participar, sumar, resolver, investigar, implementar, curiosear, imaginar, crear, trabajar con y para las personas estimulando su interés por evolucionar.
Consultor experto… He tenido el privilegio de formarme y dedicarme, durante toda mi trayectoria profesional, a esta pasión. Y lo he hecho desde dentro, como investigador consultor en varias y distintas universidades (University of Southern California, University of California at Irvine, Carnegie Mellon University, Universidad Ramon Llull, IEBS, Universidad de Barcelona, etc.) así como desde mi empresa y en proyectos muy diversos, como socio de Cookie Box. Colaboro activamente como docente en centros como TBS, EADA, IESE, Blanquerna-URL, Universidade de A Coruña, IL3, ERAM-UdG, etc.
En estos años he adquirido extensa experiencia en proyectos de consultoría en Gamificación y Diseño Motivacional y creo que eso me permite entender tus inquietudes y acompañarte en tus desafíos en el ámbito del “engagement” y la motivación, del crecimiento en habilidades, de la gestión del cambio. Todos ellos temas siempre actuales que acompañan a todo sector (salud, educación, deporte, turismo, RRHH, marketing, publicidad, entretenimiento, comunicación, etc.) desde los Newsgames, Edugames, Advergames, Serious Games for Health, Exergames y tantas otras oportunidades lúdicas que beben de las aguas del rigor más absoluto y permiten adaptarse a los nuevos contextos que van surgiendo.
Ya lo han vivido




